ゲームタイプ、収益源、デバイス、ストリーミングプラットフォーム、視聴者タイプ、視聴者の性別、年齢層、国別の北米Eスポーツ 市場

2020-2030:トレンド予測と成長機会
  • 製品コード:
    RP-ID-10325696
  • 発行日:
    27 Dec 2023
  • Pages:
    137
  • カテゴリー:
    Service Industry
  • 出版社:
    Pub-ID-26

市場の成長に対する影響分析

ビジネスを悩ませるインフレと迫りくる不況:

2022 年と 2023 年には、市場関係者は荒波に遭遇すると予想していました。為替換算の大きな差とそれに伴う収益の縮小、利益率の縮小、物流やサプライチェーンに対するコスト圧力により、損失が発生する可能性があります。さらに、米国経済は 2022 年に 3% の成長にとどまると予想されています。

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調査レポートは、2022 年の基準年、2023 年の推定年、および市場洞察を含む 2035 年までの予測で更新されます。


世界生産の落ち込みに伴い、2020 年の GDP は縮小し、世界中の市場に影響を与えました。サンプル リクエストを送信すると、2022 年を基準年、2023 年を推定年とし、2035 年までの予測を含む最新のレポートが届きます。これには、市場推進力、市場の回収率、洞察、競合分析が含まれます。



市場概況:

北米のeスポーツ市場は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックによるリモートスポーツや仮想ゲームのニーズの高まりにより、予測期間中に年間16.9%成長し、2030年までに24億4,190万ドルに達すると予想されている。
33 の表と 77 の図で強調されたこの 137 ページのレポート「北米 E スポーツ市場 2020-2030 ゲームタイプ、収入源、デバイス、ストリーミング プラットフォーム、視聴者のタイプ、視聴者の性別、年齢層、国別: 傾向予測と「成長の機会」は、広範囲にわたる詳細な分類による、北米 e スポーツ市場全体とそのすべてのサブセグメントの包括的な調査に基づいています。綿密な分析と評価は、バリューチェーン全体にわたる業界の専門家から得られたインプットを活用した、優れた一次および二次情報源から生成されます。このレポートは2015年から2019年の調査に基づいており、2019年を基準年として2020年から2030年までの予測を提供しています。 (注意: 最新の過去の年が基準年となり、予測が基準年から少なくとも 5 年間をカバーするように、レポートは配信前に更新されます。)
詳細な定性分析には、次の側面の特定と調査が含まれます。
• 市場構造
• 成長の原動力
• 制約と課題
• 新興製品のトレンドと市場機会
• ポーターのファイブフォース
新型コロナウイルス感染症を考慮して、北米市場の動向と見通しを楽観的、バランスの取れた、保守的な視点で予測します。バランスのとれた(最も可能性の高い)予測を使用して、ゲームの種類、収益源、デバイス、ストリーミング プラットフォーム、視聴者の種類、視聴者の性別、年齢層、および国の観点から、分類のあらゆる側面で北米の e スポーツ市場を定量化します。

ゲームのタイプに基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益が各セクションに含まれます。
• マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
• プレイヤー対プレイヤー (PvP)
• 一人称シューティングゲーム (FPS)
• リアルタイム戦略 (RTS)
• 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMOG)
• 他のゲームタイプ

収益源に基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益が各セクションに含まれます。
ゲームパブリッシャーの手数料
グッズ&チケット
広告
スポンサーシップ
• IT業界
• 家電
• ドリンクと飲み物
• 金融機関および銀行
• 小売業
• その他
メディアの権利
• サブスクリプション
• オンライン広告
その他の収入源

デバイスに基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益が各セクションに含まれます。
• パソコン
• コンソール
• ラップトップとタブレット
• スマートフォン
• 他のデバイス

ストリーミング プラットフォームに基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益が各セクションに含まれます。
• YouTube
• けいれん
•はゆ
•DouYu
• 他のストリーミングプラットフォーム

視聴者のタイプに基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益 (100 万ドル) と視聴者数 (100 万人) が各セクションに含まれます。
• 通常の視聴者
• 時々見る人

視聴者の性別に基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益 (100 万ドル) と視聴者数 (100 万人) が各セクションに含まれます。
• 男性視聴者
• 女性視聴者

年齢層に基づいて、北米市場は次のサブ市場に分割され、2019 年から 2030 年の年間収益 (100 万ドル) と視聴者数 (100 万人) が各セクションに含まれます。
• 18 歳未満の視聴者
• 19 ~ 25 歳の視聴者
• 26 ~ 35 歳の視聴者
• 35 歳以上の視聴者

地理的には、次の国内/地方市場が徹底的に調査されています。
• 私たち
• カナダ
• メキシコ
前述の各国について、2019 年から 2030 年の年間収益に関する詳細な分析とデータが入手可能です。予測年のゲームタイプ、収益源、デバイスごとの主要国内市場の内訳も含まれています。
このレポートでは、現在の競争シナリオと予測される傾向についても取り上げています。また、市場リーダーや重要な新興プレーヤーを含む主要ベンダーのプロフィールを示します。
具体的には、北米 e スポーツ市場への投資に関連する潜在的なリスクが、GMD のリスク評価システムを通じて定量的および定性的に評価されます。リスク分析と評価に従って、投資家と株主が新たな機会を特定し、リスクを管理および最小限に抑え、適切なビジネスモデルを開発し、賢明な戦略と意思決定を行うのに役立つガイダンスとして重要成功要因(CSF)が生成されます。
主要企業 (これは完全なリストではない可能性があり、リクエストに応じて追加の企業を追加できます):
アクティビジョン・ブリザード株式会社
クラウド9
カウンターロジックゲーミング
EAスポーツ。
エコー・フォックス・フナティック
エレクトロニック・アーツ株式会社
エンヴィー・ゲーミング
エピック ゲームズ株式会社
G2 Eスポーツ
Gfinity Plc
ハイレゾスタジオ
不死者
インターギャラクティック ゲーミング株式会社
モダン タイムズ グループ MTG AB
任天堂株式会社
Take-Two Interactive Software Inc.
チームリキッド
チームソロミッド
テンセントホールディングス株式会社
バルブ株式会社
(注意: 最新の過去の年が基準年となり、予測が基準年から少なくとも 5 年間をカバーするように、レポートは配信前に更新されます。)


地理分析:


レポートでは、以下の地域における市場機会、年平均成長率(CAGR)成長率、競争、新技術革新、市場プレーヤー分析、政府ガイドライン、輸出入(EXIM)分析、過去の収益、将来予測などについてさらに説明しています。および/または国:

  • 北米 (米国およびカナダ) 市場規模、Y-O-Y成長、市場プレーヤー分析および(米国およびカナダ)機会の見通し
  • ラテンアメリカ (ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ) 市場規模、前年同期比成長率および市場プレーヤーの分析と分析機会の見通し
  • ヨーロッパ (イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルク、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)市場規模、前年比成長市場プレーヤー分析
  • アジア太平洋地域 (中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域) 市場規模、前年同期比成長率および成長率市場プレーヤーの分析と分析機会の見通し
  • 中東とアフリカ  イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)市場規模、Y-O-Y成長市場プレーヤーの分析と分析。機会の見通し

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主要企業 (これは完全なリストではない可能性があり、リクエストに応じて追加の企業を追加できます):
アクティビジョン・ブリザード株式会社
クラウド9
カウンターロジックゲーミング
EAスポーツ。
エコー・フォックス・フナティック
エレクトロニック・アーツ株式会社
エンヴィー・ゲーミング
エピック ゲームズ株式会社
G2 Eスポーツ
Gfinity Plc
ハイレゾスタジオ
不死者
インターギャラクティック ゲーミング株式会社
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